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17/05/2013 : Un Train d’enfer: Top Départ souscription ! 17/05/2013 : Critique flash : Sens - Renaissance. 17/05/2013 : Deadlands - Tombstone Epitaph, mai 1883 : En route vers le sud mon garçon ! 16/05/2013 : Jeu de rôles narratif : pléonasme ? 16/05/2013 : Scénario Téocali : La controverse du seigneur de l'ile 15/05/2013 : Un train d’enfer: rendez vous vendredi 17 ! 15/05/2013 : N'est pas mort celui qui à jamais dort....Il est juste sur Planète Roliste 15/05/2013 : JDR’idée: vidéos en ligne 14/05/2013 : Vieux pots, nouvelle soupes édition 2013 13/05/2013 : Interview – Icare éditions
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Un Train d’enfer: Top Départ souscription ! 
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Par Maitresinh le 17/05/2013 à 11:34

L’époque ? Demain. À moins que ce ne soit déjà maintenant. Ou un passé qui a mal tourné. Mais pas le temps de philosopher.

Le pilote de l’hélico, sous son casque de fourmi hi-tech, vous fait signe à vous et aux 4 autres candidats. Le caméraman à côté de lui a juché son machin sur l’épaule. En bas, l’obscurité est tapissée d’étoiles. Des milliers, des millions des gens qui finissent leur JT devant le dessert. 20h29. Deux autres hélicos se positionnent un peu un plus loin, statiques, prêts à filmer. Il paraît qu’il y a même des drones aux sol. Bon. Quand faut y aller…


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    Critique flash : Sens - Renaissance. 
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    Par Scriptorium Ludique le 17/05/2013 à 07:00

    Ces derniers temps, je ne suis plus très actif en matière de chroniques ludiques. Pourtant ce n'est pas faute de lire, lire et encore lire tout ce qui me tombe sous la main et on peut dire qu'une ce moment ça défile. Il suffit de regarder sur votre droite, la légion de livres que j'indique (et[...]
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    Deadlands - Tombstone Epitaph, mai 1883 : En route vers le sud mon garçon ! 
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    Par Sden le 17/05/2013 à 00:00

    Ce mois-ci, ce sont deux scénarios qui vous sont proposés. Le premier, Zombie vs Cow, est un synopsis issu du Oujidirépo se déroulant à El Paso. Le second, plus développé est le second épisode de la campagne des Ruines de Cibola. Il se déroule au Nouveau Mexique, dans le Chateau de Montezuma.

    Bonne lecture.

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    Jeu de rôles narratif : pléonasme ? 
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    Par Pogorzelski le 16/05/2013 à 11:59
    Un dictionnaire :
    Narration (n.m.) : récit d'un événement, d'une suite de faits. 
    Raconter (v.t.d 1er g.) : Conter, narrer, faire le récit d'une histoire vraie ou imaginaire.

    Moi sur G+ :
    "Jeux de rôles narratifs" c'est pas un peu comme "vélos à deux roues" ?

    Une partie de jeu de rôles lambda :
    MJ : vous arrivez au village et c'est la panique. Les gens courent dans tous les sens et les maisons brûlent. Vous faites quoi ? 
    Joueur du Guerrier : y'a des gens qui portent des seaux d'eau ou quoi ? Je cours pour aider, avec 18 en force, ça devrait pas poser de problème. 
    Joueur du Clerc : je t'accompagne ! Et si des gens ont besoin de soins, je m'arrête et j'organise le triage.
    Joueur du Sorcier : Mmmh, est-ce que l'incendie a l'air naturel ? Je lance mon sort de détection de la magie.  
    MJ : Non, en effet : d'après la couleur des flammes et l'aura du lieu, c'est un dragon qui a foutu le feu au village. 
    Joueur du Ranger : bordel, un dragon !? Ce sont mes ennemis jurés, les dragons. Je fais le tour du village à la recherche de traces permettant de le poursuivre !

    On est tous d'accord pour dire que c'est clairement une partie de jeu de rôles ? Okay.

    Est-ce qu'on est d'accord pour dire que ce que font les joueurs, c'est raconter ? Que tout ça, c'est de la narration ? 

    Point de vue du concepteur

    Je veux dire : ce qu'on fait quand on fait du jeu de rôles, quel que soit le jeu de rôles, c'est raconter des trucs, non ? Ce qu'on raconte et la façon dont on le raconte et pourquoi, dans quel but on le raconte et qui raconte quoi c'est différent de jeu en jeu, on est bien d'accord, mais quand on fait du jeu de rôles, on raconte, non ? 

    Tout le temps. Faire un coup au échec, c'est bouger une pièce ; faire un coup à la belotte, c'est jouer une carte ; faire un coup dans un jeu de rôles, c'est raconter quelque chose. Ce qui fait que c'est un jeu de rôles, c'est que le jeu, pour se poursuivre, demande que quelqu'un raconte quelque chose à chaque "coup", tout comme une partie d'échecs demande qu'à ton tour tu bouges un pion, sinon on n'est, par définition, pas en train de jouer aux échecs.

    Raconter, quand on fait du jeu de rôles, c'est ce qu'on fait. Toutes les parties de jeux de rôles partout c'est des gens qui font de la narration. 

    Pas que ça, mais toujours au moins ça. Sans ça point de partie de jeux de rôles.

    Oublier ça ou passer à côté de ça quand on écrit un jeu de rôles, ne pas prendre en compte qu'une partie de jeu de rôles ce sont des gens qui se racontent des trucs, que c'est la base et que tes règles, par essence, limitent, encouragent, obligent, autorisent ou interdisent certains joueurs de raconter certains trucs, c'est à mon humble avis aller droit dans le mur — tout comme concevoir un jeu de plateau sans faire attention au fait qu'on va devoir manipuler des pions sur un plateau. 

    Ou concevoir une voiture sans savoir comment fonctionne un moteur et une colonne de direction et qu'elle roule sur une route.

    Point de vue des joueurs

    Mais. Mais. 

    Si on veut que les joueurs se prennent vraiment au jeu, si on veut les aider à atteindre un certain flow, il va falloir leur faire oublier l'interface. Il va falloir leur faire oublier qu'ils sont en train de raconter des trucs. Il va falloir leur faire oublier qu'ils sont leur cul sur une chaise autour d'une table avec des dés et des pépitos à raconter des bêtises, et faire en sorte, le temps d'une partie, que les bêtises qu'ils racontent soient plus importantes que ce qui se passe en vrai autour d'eux. Il va falloir les immerger dans l'expérience de jeu.

    (Non, je n'entends pas "immersion" comme tu crois que je l'entends : je l'entends dans le sens usuel, comme on peut être immergé dans son activité bricolage.)

    T'as envie que ta partie coule toute seule. Que les idées viennent d'elles-mêmes, semble-t-il. Que personne ne sèche, que ce que chacun raconte rebondisse sur ce que tout le monde a raconté, qu'il n'y ait pas de temps mort, que ça swingue. T'as envie qu'on oublie cinq minutes le monde réel et qu'on soit au jeu.
    Un bon moyen pour créer un jeu de rôles prenant, c'est d'écrire un jeu qui fonctionne autour du fait que les joueurs se racontent des trucs, mais qui leur fait oublier qu'ils racontent des trucs. Chaud, non ?

    Mais tous les jeux ne fonctionnent pas comme ça. La plupart, oui, il me semble, mais c'est pas la seule solution pour rendre ton jeu prenant. Certains jeux sont prenants non pas parce qu'ils font oublier la course à la narration, mais parce qu'ils rendent cette course à la narration intéressante par pleins de façons : PrimeTime Adventures en rendant ça plus ou moins compétitif, Universalis en rendant avantageux de rebondir sur la narration des autres joueurs, etc.

    Il me semble que ces jeux n'en sont ni plus ni moins narratifs que les autres — si on enregistre une  partie, la proportion "narration" / "pas narration" dans ce qui est dit à la table n'est pas différente d'un Donj ou d'un Star Wars — mais ils ne font pas spécialement d'efforts pour faire oublier qu'on est assis autour d'une table en racontant des trucs.

    TL;DR

    Si on prend les termes "raconter" et "narration" dans leur sens usuel — basique, pas jargonneux, valable pour toutes les occasions même les bar mitzvah — ça me semble difficilement niable de dire que tous les jeux de rôles sont narratifs. Je veux dire : pour ça, il faudrait qu'on me montre — pas qu'on me cite ou qu'on me raconte mais qu'on me montre — une partie de jeu de rôles qui se passe sans que personne ne raconte rien.

    (Je vous aide : allez chercher du côté du jeu vidéo, mon éternel némésis)

    Mais il me semble que la distinction "jeux de rôles narratifs / pas narratifs" a du sens, sinon on s'en servirait pas. Je soupçonne que c'est plus une question de marketing que de conception — moins "comment fabriquer mon jeu" que "comment faire en sorte que les gens s'y intéressent". 

    Je soupçonne également que le sens de "jeu de rôles narratif" pour beaucoup, d'après ce que je peux en juger sur l'usage général de l'expression, c'est "un jeu de rôles qui ne me permet pas d'oublier qu'on est assis autour de la table à raconter des trucs".

    Je ne pense pas avoir dit autre chose que des trucs évidents, et j'ai pas l'impression d'être polémique, comme on dit. Par contre et je ne sais pas pourquoi, mais je sens que plein de gens vont pas être d'accord. Je me trompe ?
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    Scénario Téocali : La controverse du seigneur de l'ile 
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    Par Scriptorium Ludique le 16/05/2013 à 07:00

    C'est avec grand plaisir que je vous annonce que mon scénario pour Teocali (Footbridge Edition) est disponible sur le site des auteurs (Simon et Coline). Ce scénario que j'ai mis du temps à écrit n'aurais pu être possible sans les conseils avisés de Thomas Munier (Millevaux, Musiques Sombres[...]
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    Un train d’enfer: rendez vous vendredi 17 ! 
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    Par Maitresinh le 15/05/2013 à 22:48

    Comme Megamind au cri de « Fuego ! » annonçant son terrifiant rayon de la mort qui mit finalement un certain temps à se manifester, Un train d’enfer (Hell for Leather), le jeu à la Orange mécanique/Le prix du danger arrive enfin, cette fois, c’est sur: la souscription sur ulule commence vendredi.

    Un retard involontaire mais qui finalement, comme ce fut le cas précédemment, porte ses fruits en donnant plus de temps aux réflexions, notamment sur les « bonus », pas si dispensables que cela.

    Un Train d’enfer et le jeu qui avec DW, mais d’une façon différente, pousse le plus loin la recherche du « Open and play ». Ce sera d’ailleurs le deuxième jeu à porter ce label, car il remplit les conditions d’accessibilité de Mnémosyne (possibilité de se passer de la lecture préalable) et les dépasse même avec la systématisation du principe et l’ajout d’une version audio « intégrée » dans le papier via QR-code.

    Autant de temps pour mettre au point tout cela, autant d’efforts et d’imagination de la part de tous ceux qui ont participé à ce projet dans le but de donner les moyens aux joueurs de répandre la pratique de ces Drôles De Jeux (DDJ) aux delà de leurs (étroites) frontières.

    Rendez vous vendredi.

    Crédit : couverture recto du supplément « bonus »



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    N'est pas mort celui qui à jamais dort....Il est juste sur Planète Roliste 
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    Par Bifron le 15/05/2013 à 10:21
    Salutation cher visiteur, Comme tu as pu le constater le blog est mis à jour moins régulièrement que d'habitude. Je vous rassure tout de suite ce blog n'est pas en déshérence, juste un manque de temps comme il en survient assez régulièrement dans les blogs perso surtout au thème ultra-ciblé[...]
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    JDR’idée: vidéos en ligne 
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    Par Alias le 15/05/2013 à 06:47
    JDRidée

    Il a fallu un peu de temps (on est suisse ou on ne l’est pas), mais les vidéos de JDR’idée, la série de conférences sur le jeu de rôle proposées pendant Orc’idée 2013, sont en ligne sur le site officiel de la convention.

    Vous pouvez y retrouver Olivier Caïra, qui parle de l’immersion en jeu de rôle sur table, Grégory Pogorzelski qui fait du flow sur la notion de flow, Sébastien Delfino qui explique sa méthode (et celle de Jérôme « Brand » Larré) pour créer des systèmes de jeu et Jérôme Blanquis décrivant ses expériences avec les jeux de rôle en souscription.

    Il manque encore une retranscription ou, à tout le moins, un compte-rendu écrit des quatre interventions; je devrais m’en charger prochainement. J’avais pris pas mal de notes sur le moment (entre deux brimades).

    Vous noterez que, sur certaines vidéo, on peut noter la présence d’un tonton Alias, façon « Monsieur Déloyal », qui harcèle les intervenants en tentant de faire respecter l’horaire (pas évidente). On a les rôles que l’on mérite.

    L’ensemble des quatre vidéos est également disponible sous la forme d’une liste de lecture YouTube JDR’Idée. Le tout fait quand même trois heures et demie.

    Bidules du même genre:

    • « Avant le voyage », les notes du créateur de Ryuutama
    • Orc’idée 2013
    • Et si on parlait de jeu de rôle?

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    Vieux pots, nouvelle soupes édition 2013 
    0 vote
    Par scriiipt le 14/05/2013 à 21:35
    La troisième édition du concours des Vieux pots, nouvelle soupes a démarrer le 26 avril 2013. Comme dans les deux éditions précédentes il faut réaliser un remake d’un (du thème d’) jeu de « l’age d’or » des Jeux de rôle… Afin d’en savoir un peu plus il faudra télécharger les jeux des années précédentes. Et le règlement du concours est le même que celui des [...]
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    Interview – Icare éditions 
    0 vote
    Par RolisteTV le 13/05/2013 à 16:10

    post thumbnail

    Nous avons pu interviewé Jean-François Morlaes, responsable des éditions Icare lors de son passage à « Histoire de jouer 7″ convention de caen. On reviens avec lui sur les éditions Icare et notamment Wurm et Pendragon.

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