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16/05/2013 : Jeu de rôles narratif : pléonasme ? 13/05/2013 : Papiers, s'il vous plaît. 09/05/2013 : Shadowrun 5 et je fatigue 05/05/2013 : Résoudre 02/05/2013 : Scribouillard 29/04/2013 : De la bonne façon de mener & des conseils de jeu 25/04/2013 : Le freeform et la structure 22/04/2013 : Ma voix dans le poste 18/04/2013 : SOS, mes joueurs décrochent (Orc'Idée 2013) 15/04/2013 : Orc'Idée 2013
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Jeu de rôles narratif : pléonasme ? 
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Par Pogorzelski le 16/05/2013 à 11:59
Un dictionnaire :
Narration (n.m.) : récit d'un événement, d'une suite de faits. 
Raconter (v.t.d 1er g.) : Conter, narrer, faire le récit d'une histoire vraie ou imaginaire.

Moi sur G+ :
"Jeux de rôles narratifs" c'est pas un peu comme "vélos à deux roues" ?

Une partie de jeu de rôles lambda :
MJ : vous arrivez au village et c'est la panique. Les gens courent dans tous les sens et les maisons brûlent. Vous faites quoi ? 
Joueur du Guerrier : y'a des gens qui portent des seaux d'eau ou quoi ? Je cours pour aider, avec 18 en force, ça devrait pas poser de problème. 
Joueur du Clerc : je t'accompagne ! Et si des gens ont besoin de soins, je m'arrête et j'organise le triage.
Joueur du Sorcier : Mmmh, est-ce que l'incendie a l'air naturel ? Je lance mon sort de détection de la magie.  
MJ : Non, en effet : d'après la couleur des flammes et l'aura du lieu, c'est un dragon qui a foutu le feu au village. 
Joueur du Ranger : bordel, un dragon !? Ce sont mes ennemis jurés, les dragons. Je fais le tour du village à la recherche de traces permettant de le poursuivre !

On est tous d'accord pour dire que c'est clairement une partie de jeu de rôles ? Okay.

Est-ce qu'on est d'accord pour dire que ce que font les joueurs, c'est raconter ? Que tout ça, c'est de la narration ? 

Point de vue du concepteur

Je veux dire : ce qu'on fait quand on fait du jeu de rôles, quel que soit le jeu de rôles, c'est raconter des trucs, non ? Ce qu'on raconte et la façon dont on le raconte et pourquoi, dans quel but on le raconte et qui raconte quoi c'est différent de jeu en jeu, on est bien d'accord, mais quand on fait du jeu de rôles, on raconte, non ? 

Tout le temps. Faire un coup au échec, c'est bouger une pièce ; faire un coup à la belotte, c'est jouer une carte ; faire un coup dans un jeu de rôles, c'est raconter quelque chose. Ce qui fait que c'est un jeu de rôles, c'est que le jeu, pour se poursuivre, demande que quelqu'un raconte quelque chose à chaque "coup", tout comme une partie d'échecs demande qu'à ton tour tu bouges un pion, sinon on n'est, par définition, pas en train de jouer aux échecs.

Raconter, quand on fait du jeu de rôles, c'est ce qu'on fait. Toutes les parties de jeux de rôles partout c'est des gens qui font de la narration. 

Pas que ça, mais toujours au moins ça. Sans ça point de partie de jeux de rôles.

Oublier ça ou passer à côté de ça quand on écrit un jeu de rôles, ne pas prendre en compte qu'une partie de jeu de rôles ce sont des gens qui se racontent des trucs, que c'est la base et que tes règles, par essence, limitent, encouragent, obligent, autorisent ou interdisent certains joueurs de raconter certains trucs, c'est à mon humble avis aller droit dans le mur — tout comme concevoir un jeu de plateau sans faire attention au fait qu'on va devoir manipuler des pions sur un plateau. 

Ou concevoir une voiture sans savoir comment fonctionne un moteur et une colonne de direction et qu'elle roule sur une route.

Point de vue des joueurs

Mais. Mais. 

Si on veut que les joueurs se prennent vraiment au jeu, si on veut les aider à atteindre un certain flow, il va falloir leur faire oublier l'interface. Il va falloir leur faire oublier qu'ils sont en train de raconter des trucs. Il va falloir leur faire oublier qu'ils sont leur cul sur une chaise autour d'une table avec des dés et des pépitos à raconter des bêtises, et faire en sorte, le temps d'une partie, que les bêtises qu'ils racontent soient plus importantes que ce qui se passe en vrai autour d'eux. Il va falloir les immerger dans l'expérience de jeu.

(Non, je n'entends pas "immersion" comme tu crois que je l'entends : je l'entends dans le sens usuel, comme on peut être immergé dans son activité bricolage.)

T'as envie que ta partie coule toute seule. Que les idées viennent d'elles-mêmes, semble-t-il. Que personne ne sèche, que ce que chacun raconte rebondisse sur ce que tout le monde a raconté, qu'il n'y ait pas de temps mort, que ça swingue. T'as envie qu'on oublie cinq minutes le monde réel et qu'on soit au jeu.
Un bon moyen pour créer un jeu de rôles prenant, c'est d'écrire un jeu qui fonctionne autour du fait que les joueurs se racontent des trucs, mais qui leur fait oublier qu'ils racontent des trucs. Chaud, non ?

Mais tous les jeux ne fonctionnent pas comme ça. La plupart, oui, il me semble, mais c'est pas la seule solution pour rendre ton jeu prenant. Certains jeux sont prenants non pas parce qu'ils font oublier la course à la narration, mais parce qu'ils rendent cette course à la narration intéressante par pleins de façons : PrimeTime Adventures en rendant ça plus ou moins compétitif, Universalis en rendant avantageux de rebondir sur la narration des autres joueurs, etc.

Il me semble que ces jeux n'en sont ni plus ni moins narratifs que les autres — si on enregistre une  partie, la proportion "narration" / "pas narration" dans ce qui est dit à la table n'est pas différente d'un Donj ou d'un Star Wars — mais ils ne font pas spécialement d'efforts pour faire oublier qu'on est assis autour d'une table en racontant des trucs.

TL;DR

Si on prend les termes "raconter" et "narration" dans leur sens usuel — basique, pas jargonneux, valable pour toutes les occasions même les bar mitzvah — ça me semble difficilement niable de dire que tous les jeux de rôles sont narratifs. Je veux dire : pour ça, il faudrait qu'on me montre — pas qu'on me cite ou qu'on me raconte mais qu'on me montre — une partie de jeu de rôles qui se passe sans que personne ne raconte rien.

(Je vous aide : allez chercher du côté du jeu vidéo, mon éternel némésis)

Mais il me semble que la distinction "jeux de rôles narratifs / pas narratifs" a du sens, sinon on s'en servirait pas. Je soupçonne que c'est plus une question de marketing que de conception — moins "comment fabriquer mon jeu" que "comment faire en sorte que les gens s'y intéressent". 

Je soupçonne également que le sens de "jeu de rôles narratif" pour beaucoup, d'après ce que je peux en juger sur l'usage général de l'expression, c'est "un jeu de rôles qui ne me permet pas d'oublier qu'on est assis autour de la table à raconter des trucs".

Je ne pense pas avoir dit autre chose que des trucs évidents, et j'ai pas l'impression d'être polémique, comme on dit. Par contre et je ne sais pas pourquoi, mais je sens que plein de gens vont pas être d'accord. Je me trompe ?
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Papiers, s'il vous plaît. 
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Par Pogorzelski le 13/05/2013 à 11:13
Intermède ce lundi avec toute fraîche découverte : Papers, Please, le jeu vidéo avec le pitch le moins sexy du monde. Jugez plutôt : 

Un thriller administratif dystopique. 

L'état communiste d'Arstotzka vient de mettre fin à un conflit long de 6 ans avec un de ses voisins, la Koléchie, et a reconquis la moitié de la ville de Grestin qui lui revient de droit. 

Votre mission, en tant qu'inspecteur de l'immigration, est de contrôler le flux de visiteurs passant de la partie Koléchienne de Grestin à la partie Arstotzkienne. Parmi les masses d'immigrants et de visiteurs à la recherche de travail se cachent des contrebandiers, des espions et des terroristes. Avec pour seules ressources les documents fournis par les voyageurs et le matériel administratif rudimentaire fourni par le Ministère des Admissions, à vous de décider qui peut entrer en Arstotzka et qui devra faire demi-tour.

Fascinant comme une dévitalisation dentaire, pas vrai ? Ben en fait non. C'est hyper prenant, c'est particulièrement subtil, ça vous manipule comme le font les bons bouquins et la narration, qui passe uniquement par l'interface du jeu, est fine et utilise tous les outils disponibles pour un effet maximum. Vous finirez par croire qu'un agent des douanes peut avoir une âme.

Ca, et je suis toujours client pour des designs néo-rétro.

Je n'ai pas encore eu le temps d'essayer les autres jeux du bonhomme — Lucas Pope, visiblement un one man studio — mais ils ont l'air de partager le même univers.

Bref, c'est en beta, c'est gratuit pour l'instant, et je vous conseille ceci : téléchargez-le et jouez-y jusqu'à la fin du jour 2. Ca vous prendra royalement 5min de gameplay. On en reparle après.

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Shadowrun 5 et je fatigue 
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Par Pogorzelski le 09/05/2013 à 13:16
Je sais pas si vous savez mais une cinquième édition de Shadowrun arrive au coin de la rue. Shadowrun et moi ça remonte à loin : on a attaqué la 2ème édition autour de 93-94, on est passé par la 3ème et on a même tâté de la 4ème et pour autant que je sache, mon groupe d'origine court toujours les ombres. J'adore ce jeu et je lui dois parmi mes meilleurs souvenirs de parties.

Et pourtant j'arrive pas à être emballé par la prochaine. Je suppose parce que, je le sais déjà, elle ne règlera aucun des problèmes que j'ai vraiment eu avec le jeu et bidouillera des trucs qui me laissent indifférent.

Fine tuning

Qu'est-ce que je sais de la cinquième, pour l'instant ? Que les compétences donneront plus de dés (jusqu'à 12 au lieu de 7 en quatrième édition). Que les flingues, les dégâts et l'initiative fonctionneront un brin différemment. Que les règles de piratage informatique seront revues, comme à chaque fois. 

Ces règles changent clairement la façon dont le jeu se joue. Leur influence sur le gameplay est suffisante pour qu'on puisse préférer une édition à une autre. Mais est-ce que c'était vraiment un problème ? Est-ce que les changements d'une édition à l'autre résolvent quelque chose qui pouvait vraiment, profondément pourrir les parties ?

J'en ai pas spécialement l'impression. On a joué 6-8 ans avec la seconde édition sans que ça coince, on est passé à la troisième et ça tournait pas mal, la quatrième pareil, bref : jamais on s'est dit "voilà, là clairement, si on tirait toujours l'initiative comme en deuxième, la partie serait totalement fichue !"

Et j'ai jamais entendu personne dire "on aimerait bien jouer à Shadowrun mais on y arrive pas. On a essayé une fois et la partie s'est écrasée par terre parce que les règles d'initiative sont pourries."

Problèmes de conduite

Par contre, j'ai souvent entendu "on aimerait bien jouer à Shadowrun mais je suis MJ et je vois pas du tout comment je dois préparer une run. On a essayé une fois, et un moment mes PJ ont fait ça, j'ai pas su quoi répondre, j'avais rien prévu pour ça, j'ai paniqué et tout le monde est mort."

(Par exemple.)

Et c'est vrai ça, comment je gère concrètement l'adversité ? La sécurité en général, les conséquences d'un foirage voire d'une arrestation, etc. ? Quand l'alarme sonne, combien d'agents de sécurité arrivent ? 5 ? 10 ? 500 ? Combien de mages, de drones, de GLACEs, d'esprits, d'adeptes ? Sur quels critères je choisis en vrai ? Comment j'estime si c'est "crédible" ou pas comme menace ? A quel point je suis méchant ? 

Quels détails je dois absolument préparer quand je mène ? Qu'est-ce que je dois laisser se décider en jeu ? Quelle est la structure d'une run standard ? Selon quels critères on décide concrètement si les PJ s'en sortent bien ou pas ?

Et d'ailleurs, comment j'arbitre mes runs ? Comme à Donj', je trace mes cartes et je place mes systèmes de sécurité et j'arbitre de façon neutre, en donnant à mes joueurs les infos qu'ils m'arrachent et en respectant au plus près ma prépa ? Ou comme à James Bond 007, je mise plus sur le rythme, et je fais passer les joueurs par des étapes successives de plus en plus serrées pour voir combien de plumes ils vont laisser derrière eux avant d'y arriver ?

Tout ça ce sont des questions qui se posent dès la première partie, elles sont au coeur du déroulement du jeu, elles sont inévitables... et le jeu les aborde à peine comparé à, je ne sais pas, les règles pour défoncer une porte ou la liste des flingues qu'on peut se payer. 

Embouteillage

Et visiblement c'est pas juste moi. Allez faire un tour dans les archives de Dumpshock ou, en fait, sur n'importe quel forum de JdR qui parle de Shadowrun. Venez me dire que c'est pas des questions que les newbs posent régulièrement aux vieux de la vieille. Ce sont des problèmes qui gâchent des parties. 

Ce sont des trucs qui empêchent des gens de jouer. Des gens qui ont acheté le bouquin, qui sont  au moins un minimum intéressé par le jeu et qui ont tellement envie d'y jouer qu'ils ont même déjà tenté le coup.

Et leur partie est tombée à la flotte.

A cause d'un souci avec l'initiative, à votre avis ? Ou parce que le Savalette Gardian devrait faire 1 case de blessure de plus, sûrement ? Ou parce qu'on joue avec un seuil variable pour calculer les succès, vous croyez ?

Je doute.

Le pire  du pire derrière tout ça : c'est que plein de gens ont les réponses à ces questions. Des réponses simples, élégantes, pratiques et efficaces, sinon vous pensez bien qu'ils ne joueraient plus. Or Shadowrun, toutes éditions confondues, est quand même une solide gamme. 

Perso, sachant que ces réponses existent, je trouve bizarre qu'on les demande si souvent sur les forums de jeu de rôles. Je me demande pourquoi elles ne sont pas dans le bouquin de base.

Pas sur des forums spécialisés, pas dans un supplément : dans le jeu de base. Parce qu'on a du mal à jouer sans ça quand on se lance, et techniquement, ton bouquin qui explique comment on joue, c'est aux newbs qu'il s'adresse. 

Conclusion

C'est possible de bricoler autour, de faire sans et de deviner à demi-mot, derrière la structure ses sous-systèmes et le ton de certains chapitres et une poignée de vagues conseils un brin abstrait, comment on est sensé remplir les trous, complètement d'accord. C'est évident. Plein de gens l'ont fait dont, fatalement, nous. 

Mais perso, mener Shadowrun c'est toujours un sacerdoce. C'est toujours une suite de micro-management et des heures de sur-préparation parce que je suis jamais vraiment sûr de ce qui est important ou pas. C'est toujours préparer à l'avance non pas des détails, mais des méthodes entières pour gérer comment tel ou tel PNJ va réagir et ce que ça va donner. Et c'est con parce que j'adore l'argument du jeu et plein de ses partis-pris.

Alors autant vous dire que 8 caractéristiques au lieu de 6 ou des ND fixes au lieu de variables ou lancer 12 dés au lieu de 6, je m'en bas un peu les miches. C'est pas ça qui va décider si ma partie va roquer des poneys ou exploser en plein vol.

Par contre, si l'équipe de la cinquième nous pond un chapitre "comment mener" et "comment préparer ses séances" qui envoie un minimum du bois et qui me file des méthodes funs, élégantes et économes en temps et en effort pour gérer tout ça, 

J'EN

ACHETE

MILLE.

Mais j'ai comme un doute.

Illustration : © 2013 Catalyst Games
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Résoudre 
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Par Pogorzelski le 05/05/2013 à 22:43
J'ai parlé une ou deux fois, je pense, de "système de résolution" et de "règles de résolution" comme si tout le monde savait de quoi je voulais parler. 

Prêtez-moi votre attention cinq minutes si ça vous branche, que je vous explique ce que j'entends par "règles", "système" et "résolution".

(Oui oh oui, ça va pinailler sec. Et ça va être long.)

Règles vs Système

Quand je parle du système de vos parties de jeu de rôles, je parle de l'ensemble de tous les moyens que le groupe utilise pendant la partie pour décider de ce qui est vrai ou pas dans l'univers fictif de vos personnages. 
Quand je parle des règles de vos parties de jeu de rôles, je parle du sous-ensemble de votre système qui est explicite ou potentiellement explicite pour tous les participants (et, si on joue "à la régulière", elles sont marquées dans votre livre de règles).
("Explicite ou potentiellement explicite" ça veut juste dire que ça a été dit clairement devant tout le monde ou que c'est marqué noir sur blanc quelque part, même si les personnes concernées n'ont pas fait attention quand on le disait ou n'ont pas pris la peine de le lire.)

On remarque qu'il y a une différence entre les règles et le système même si on joue "à la régulière" — en changeant rien au bouquin et en trichant jamais sur ses dés. Par exemple : dans Poison'd (excellent jeu de pirates mais vraiment pas tout public), les règles te précisent que :

  • Quand tu fais une promesse à un autre personnage, il la note sur sa fiche et tant que tu n'as pas tenu parole, il peut, à tout moment, décider de t'infliger un malus égal à ton propre score d'Âme sur n'importe quel jet que tu fais, ce qui brise la promesse.

  • Quand ton pirate se rend coupable d'un péché qu'il n'a pas déjà commis (oui, le jeu est chrétien), tu augmentes ton score de Diable de 1 et soustrais 1 de ton score d'Âme. Ce score d'Âme peut tomber à 0 mais pas en-dessous.

Tout ça — faire une promesse, se prendre un malus, changer ses scores — ça fait parties des règles — puisque c'est dans le bouquin — et du système — puisque, clairement, ça demande d'établir des trucs comme "vrais" dans la fiction et ça en établit d'autres. 

Mais il y a une subtilité, vous l'aurez remarquée j'en suis sûr. Si votre pirate est un pécheur invétéré et qu'il les a toutes faites, son score d'Âme est très certainement de 0. Ce qui le rend invulnérables aux promesses qu'il ne tient pas. La parole d'un pécheur n'a aucune valeur.

Et ça, ça fait partie du système — et du système "officiel", celui que l'auteur a voulu — mais pas des règles — parce que l'auteur ne le dit jamais (en fait, il n'en a pas spécialement besoin et c'est très fun à découvrir en cours de partie).

(Maintenant si, je sais pas, vous expliquez ça clairement à tous vos joueurs avant qu'on se lance, ça devient également une règle du groupe, oui, tout à fait. Les règles, c'est comment on communique le système.)


Situations et Résolution

Quand je parle d'une situation dans le cadre d'une fiction (y compris celle produite par une partie de jeu de rôles), je parle de la situation relative d'un ou plusieurs personnages par rapport à leur contexte fictif à un moment donné du récit (ou de la partie).
(C'est beaucoup de jargon pour dire : les persos sont là à ce moment parce que ça et ils veulent ça et ils risquent ça. En gros.)

Une situation peut être plus ou moins statique — on voit difficilement comment elle pourrait changer d'elle-même — ou dynamique — on voit difficilement comment elle pourrait rester comme ça longtemps. 

Quand je parle de résoudre une situation, je parle de toutes les façons dont une situation dynamique devient une nouvelle situation, statique ou dynamique.
Maintenant que c'est dit, on met tout ça ensemble.

Mettre tout ça ensemble

Il me semble assez évident qu'une partie de jeu de rôles, n'importe laquelle, passe automatiquement par :
  • introduire, révéler ou développer des personnages
  • les mettre dans des situations 
  • voir comment ces situations se résolvent

Je veux dire : c'est ce qu'on fait. 

(J'avais envie d'ajouter au troisième point "d'après les actions des personnages" mais c'est pas toujours le cas en fait, et on m'accuserait de privilégier mon style de jeu et tout. Donc oui, on peut résoudre une situation en laissant un des participants décider tout seul comment elle se résout, sans jamais qu'il fasse référence dans sa décision aux actions des PJ et leurs conséquences, juste parce qu'il veut que ça tourne comme ça. Si vous voulez mon avis, c'est chiant comme la pluie et si on me donnait le choix, je préférerais encore me refaire Piège à Hong-Kong parce qu'au moins, y'a Jean-Claude Van Damme qui participe à une course de pousse-pousse en survèt' bleu, mais c'est un système de résolution, absolument, tout aussi valable qu'un autre tant que ça amuse des gens.)

Bref.
Quand je parle d'un système de résolution, je parle de la façon dont vous, les gens autour de la table, allez décider comment la situation des personnages se transforme en une autre situation. 
Et quand je parle des règles de résolution, je parle de ce que le bouquin de règles du jeu que vous utilisez a à dire sur le sujet, ou sur les trucs que vous avez mis au clair ensemble à ce propos.
Avec un exemple concret parce que je vous aime tous très fort. 

Vous avez un vieux attaché sur une chaise qui tient à sa santé et veut que son agresseur finisse en taule. Vous avez une bonne femme qui tient un couteau sur la gorge du vieux, qui veut se tirer très loin avec l'argent du vieux. Et vous avez un gars avec un flingue braqué sur la bonne femme, qui veut avant que le vieux reste en bonne santé et que ce dernier continue à l'employer.

C'est ce que j'appelle une bonne grosse situation dynamique. On a des personnages, on a des éléments de contexte (qui emploie qui, qui a le fric, qui est attaché, qui menace qui, etc), et on imagine difficilement comment ça va pouvoir rester comme ça longtemps.

Vous voulez savoir, je suppose, qui va tuer qui, qui va capturer qui, qui va se barrer, où et avec quoi, etc. Bref, vous voulez savoir à quoi ressemblera la prochaine situation. Et si possible — parce que c'est comme ça qu'une fiction est satisfaisante — vous voulez que cette prochaine situation soit crédible, c'est-à-dire qu'on ne se demande pas comment ça se fait qu'on soit passé de ça (voir fig.1) à ça (voir fig.2).

Bref (bis) vous voulez résoudre la situation.

Eh ben une bonne partie des règles de jeu de rôles servent à ça. A trier les situations en grosses catégories (bastons, disputes, achat de matériel, recrutement, que sais-je) et à filer des procédures pour transformer la situation de départ en une autre situation, de façon logique mais intéressante et surprenante (si possible). 

(L'autre bonne partie sert à introduire, révéler ou développer les personnages et à construire des situations dynamiques.)

(Le reste ne sert à rien.)

Comment qu'on va s'y prendre pour résoudre la situation du vieux, de la bonne femme et du gars ? Ca va dépendre des jeux. 

A Sorcerer par exemple, je suppose que tout le monde va parler informellement, qu'on va voir les personnages discuter ensemble et marcher sur des oeufs jusqu'à ce qu'un des joueurs fasse faire un truc à son personnage, qu'un autre joueur hurle "oh putain sûrement pas ! Avant ça je..." et qu'on en vienne aux dés. Et normalement, vu comment les règles de résolution générales de Sorcerer tournent, en un ou deux jets de dés on saura qui est blessé, qui est mort, qui s'est barré et avec quoi.

A Shadowrun ça va être plus ou moins pareil, sauf qu'on va lancer beaucoup plus de dés beaucoup plus de fois en prenant beaucoup plus de facteurs en compte et qu'au lieu de savoir que tu es blessé, tu sauras que tu as une balle de .44 qui est entré dans ton tibia selon un angle de 23° et que tu as une fracture ouverte et un début d'hémorragie mais rien de mortel. Et que la bonne femme qui se barre en courant avec la valoche pleine de billets le fait approximativement à la vitesse de 13km/h (parce qu'elle a 4 dés en Physique).

A Dogs in the Vineyard, on aura commencé à jeter les dés avant même de parler, et même quand on parle on se fait des attaques et des défenses et on va peut-être résoudre la situation avant même qu'un coup de feu parte. 

A Apocalypse World, on va jouer la scène jusqu'à ce qu'on soit sûrs, tous ensemble, du type de situation dans lequel on est et selon ça, quelle Action (de personnage ou de MC) on va déclencher pour résoudre la situation : est-ce que la bonne femme Manipule la gars ? Ou le vieux ? Ou bien c'est le gars qui Agresse la bonne femme ? Ou l'inverse ? Ou la bonne femme qui Prend la valoche de force ? Ou rien de tout ça, et les joueurs ne savent pas quoi dire, et c'est au tour du MC ? Et dans ce cas, est-ce qu'il va les Séparer, ou Infliger des Dégâts (et à qui), ou quoi ? Une fois qu'on a le type de situation, la procédure elle-même est très courte, un jet de dés et deux-trois prises de décision maximum.

Ces différences viennent de deux sources : les règles qu'on utilise pour résoudre la situation — le document de référence, qu'il soit oral, écrit ou que sais-je — et le système dont le groupe se sert pour les appliquer.

(Le fait que "les règles" soient au pluriel et "le système" soit au singulier est important mais c'est subtil.)

Et ces différences vont avoir un sale impact sur la partie, puisque ce sont elles qui façonnent, d'une certaine façon, l'ambiance, le genre et le ton des histoires qui sont possibles à la table.

Voili voilou. Vous êtes toujours là ? Vous avez des remarques, des avis divergents, des questions ou quoi ?
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Scribouillard 
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Par Pogorzelski le 02/05/2013 à 11:03
Il fait beau. C'est pas souvent que ça arrive alors today relâche (oui, encore) parce que je vais aller faire un tour dehors.

Mais je vais quand même prendre mon nouveau jouet avec : Scrivener, un assistant d'écriture qui coûte pas cher (40$, c'est pas un rein), dispo sur Windows et OsX (y'a même une beta Linux) et qui a l'air très bien foutu. Scrivener permet d'organiser son texte en petits bouts mobiles, de les enchâsser les uns dans les autres, d'annoter les différentes parties et en gros de préparer sa grille de cases avant de la remplir. 

(J'écris comme je fais du point de croix.)

Alors je ne sais pas si c'est parce que Scrivener est super-bien fait ou si c'est parce qu'un nouveau jouet ça attire l'attention pendant une semaine ou deux, mais j'ai commencé à rattraper mon retard sur certains projets depuis que j'ai craqué. 

Pour les anglophones, voici Joe McDonaldo, l'auteur de Monsterheart (bientôt chez Heuhh, pas cher très joli), présentant son chouchou en vidéo. Je vous l'avoue, c'est ça qui me l'a vendu.


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De la bonne façon de mener & des conseils de jeu 
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Par Pogorzelski le 29/04/2013 à 13:41

Petit intermède avec un message de Kai Tave, modérateur sur RPG.Net :

Les bouquins de jeux de rôles sont des manuels techniques dont le but est double : 

1) Apprendre aux gens comment jouer au jeu avec les règles fournies, et 

2) Aider ces joueurs à organiser et mener une session de jeu avec ces mêmes règles. 

Est-ce qu'un concepteur de jeu doit fournir des conseils pour que ton pote, qui n'est peut-être pas un MJ super-génial, puisse apprendre à être un meilleur MJ ? Probablement, même s'il n'y a pas de "meilleur MJ" dans l'absolu, seulement des gens qui savent mener au mieux tel ou tel jeu. 
Mais oui, un jeu de rôles qui ne fournit pas ce genre de conseil à leurs MJ prospectifs (et aux joueurs, tant qu'à faire) ne va probablement pas produire autant de parties amusantes et enthousiasmantes qu'un jeu qui le fait.  
Même les joueurs déjà familiers avec le jeu de rôles en général gagneront à avoir des jeux qui fournissent des conseils clairs et utiles sur la meilleur façon de les mener et/ou d'y jouer, étant donné que tous ces jeux ne se ressemblent pas et qu'essayer de mener un jeu comme un autre peut parfois donner des parties profondément chiantes.

C'est bref, c'est clair et c'est direct et je suis 100% d'accord avec lui. 
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Le freeform et la structure 
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Par Pogorzelski le 25/04/2013 à 10:40
Les retombées d'Orc'Idée n'en finissent pas. Notamment : à chaque fois que j'employais le terme "freeform" à portée d'oreilles de Wenlock, je le voyais rouler des yeuzes et murmurer in petto "ouais mais non, c'est pas vraiment ça le freeform mais bon".

Du coup, tiens, la voilà ma déf' du freeform et viens-y me dire que c'est pas ça.

Faire du jeu de rôles freeform, c'est faire du jeu de rôles avec rien d'autre que le principe de Lumpley.

Pour rappel, le principe de Lumpley : pendant une partie de jeu de rôles, quand quelqu'un dit qu'il se passe quelque chose dans le monde imaginaire qu'on décrit tous ensemble et que tout le monde est d'accord pour que ça se passe, ben ça se passe. Ou : tu le veux et personne ne moufte, tu l'as.

C'est le niveau zéro du jeu de rôles. C'est la seule règle immuable du "on disait que". C'est ce qu'on fait tous à un moment ou à un autre, quel que soit le jeu, quand on fait du jeu de rôles.

C'est déjà un jeu complet : 

  • Il y a un cycle de feedback — la partie avance à chaque fois que quelqu'un prend la parole et que personne ne moufte et elle bloque quand quelqu'un moufte effectivement. Quand je fais "mon coup", quand je raconte un truc, je sais très vite si j'ai "bien joué" (personne ne moufte) ou pas.


  • Il y a des enjeux personnels et collectifs — est-ce que je vais arriver à raconter une "bonne histoire", et est-ce que mon idée d'une "bonne histoire" est la même que celle des autres joueurs ?


  • Il y a de l'incertitude — puisqu'on raconte à plusieurs, c'est impossible de savoir à l'avance comment ça va finir.  


  • Il y a une influence des joueurs sur le déroulement de la partie — si j'arrive à faire passer les événements que je veux, je peux diriger l'histoire vers la fin que je préfère.
      

  • Il y a donc, aussi, des compétences nécessaires à "bien" jouer et on peut s'améliorer — comment m'y prendre pour annoncer les événements que j'ai envie de voir se passer sans que personne n'aie envie de moufter ?


  • Et il y a des ressources à gérer et à manipuler, même si elles sont intangibles — tous les personnages, tous les mcGuffins, tous les décors, tout l'historique de ce qui s'est déjà passé, etc.


Un jeu, quoi. On peut — je l'ai fait — jouer des parties de jeu de rôles parfaitement satisfaisantes avec rien d'autre que ça. On est bien d'accord : niveau sophistication c'est au jeu de rôles ce que la Bataille est au jeu de cartes, mais avec le bon entourage, même la Bataille c'est fun.

A côté de ça, c'est rare qu'on en reste là. Souvent, on va devoir s'arranger parce que ça coince, on va trouver une solution appropriée, et plus tard, quand le même de coinçage se reproduit, on aura tendance à revenir sur cette solution.

Par exemple, si c'était pas le cas au début, on va peut-être se répartir les personnages, histoire que leurs interprétations soient cohérentes. On va peut-être désigner un gars pour jouer les personnages secondaires. On va, pourquoi pas, quand deux joueurs ne sont pas d'accord sur ce qui se passe ensuite, tirer un dé ("pair c'est moi qui décide, impair c'est toi"). On va désigner un arbitre pour accélérer la résolution des coinçages. On va prendre des notes. Etc.

En gros, on va construire des règles en plus au fur et à mesure qu'on en a besoin. J'ai envie d'appeler ça du freeform structuré, mais est-ce bien nécessaire.

Ce qui fait pour moi que ça reste du freeform, c'est que ces limites sont négociées au fur et à mesure par les joueurs selon les situations. Là où, avec un jeu standard — pas nécessairement un jeu de rôles, hein, n'importe quel jeu — la négociation s'arrête normalement à "bon, à quel jeu on joue" et peut-être à départager les interprétations divergentes des règles, avec du freeform la négociation est à la fois dans le cadre — la construction collective d'une histoire en temps réel par l'interprétation et la description — et autour du cadre — comment qu'on fait exactement.

Vous allez me dire "ouais mais selon toi, ma table de Mage: L'Ascension où on regarde à peine les fiches et on jette presque jamais les dés et quand on le fait on le fait comme on le sent, c'est du freeform alors ?" Et je vais répondre "plus ou moins, ouais, en tout cas la plupart du temps."

Je vais même aller plus loin. 

Quel que soit le jeu de rôles auquel on joue, il y a toujours des règles qu'on met au bac sans même les remplacer. Genre l'encombrement à Donj' : est-ce que j'ai vraiment envie de me faire suer à compter combien de décagrammes d'équipement je porte ? Non. On va le faire à l'oeil. On n'y fait pas attention, mais si quelqu'un trouve que j'exagère, on en rediscute et on verra bien à ce moment-là.

Bref : on va gérer l'encombrement en freeform.

Eh ben si vous playtestez un jeu, j'ai envie de vous dire de faire attention à ces moments-là. Parce que ça veut dire que votre règle est trop chiante à utiliser et n'apporte rien au jeu en contrepartie.  Si c'était amusant de gérer son encombrement, si ça rendait la partie plus intéressante, ben on les sortirait. Si c'est juste pour gratter du papier et au final, avoir les mêmes conséquences dans la partie que si on l'avait fait au pif, à quoi bon ? 

(Cette position en dit long sur les jeux — édités, pros et tout — dont la plupart des tables tournent en freeform. Genre j'ai jamais vu une table d'Ars Magica qui ne finissait pas par tourner au minimum en semi-freeform structuré. Nephilim 2ème édition non plus, d'ailleurs. Je me demande si c'est le calvaire des jeux de rôles avec des fiches de persos de plus de deux pages.)

Les meilleurs jeux ont conscience de ça, et s'en servent. Par exemple 3:16 Carnage dans les Etoiles. Quand on sort les règles, ça chie grave. C'est super-intéressant, y'a des choix cornéliens, plein de matos à manipuler, tu risques la vie de ton perso à chaque action, tu fais des d100 de kilos et tout. On a envie de les utiliser. 

Mais en les utilisant, on déclenche des flashbacks, on crée des inimitiés ou des camaraderies, on se positionne l'un par rapport à l'autre et par rapport à l'univers et du coup, après deux-trois séances, c'est moins les moments où on sort les règles  qui comptent — c'est-à-dire, pour 3:16, les bastons et la progression dans la hiérarchie militaire et c'est à peu près tout — que ces moments de freeform basés juste sur notre interprétation libre de notre perso, elle-même basée sur des indicateurs purement fictifs. 

Comme dans un bon film de guerre, ce sont ces rares petits moments de liberté, loin du conflit, ces instants suspendus, qui deviennent les moments les plus passionnants.

Et la scène de baston qui suit est d'autant plus prenante.

Voilà, c'était mes pensées en vrac sur le freeform en jeu de rôles. Les vôtres, c'est quoi ?
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Ma voix dans le poste 
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Par Pogorzelski le 22/04/2013 à 14:36

On n'en finit plus avec les retombées d'Orc'Idée : voici une émission spéciale de Radio Rôliste où Kobal, Wenlock et bibi discutons des jeux d'initiation (entre autres), enregistré a) en pleine conv' et b) avec moult verres de bière spéciale.

C'est ici que ça se passe.

Bonne écoute !
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SOS, mes joueurs décrochent (Orc'Idée 2013) 
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Par Pogorzelski le 18/04/2013 à 11:17
Ou : comment j'ai appris à me foutre des soucis de matériel.

Voici le texte de ma conférence à Orc'Idée 2013. En gros, suite à un truc que j'avais pas vu arriver, j'ai eu le choix : soit afficher mon powerpoint au mur, soit avoir mes notes sous le nez. Du coup j'ai brodé autour de mon powerpoint. Pour ceusses qui n'étaient pas là, ou qui étaient là mais n'ont rien bité à ce que racontait ce Belge bizarre qui rebondissait partout en parlant très vite avec des "on saurait" et des "quatre-vingt" mais des "nonantes", voici ce que j'avais à la base prévu de dire, réécrit pour que ça soit lisible. C'est du lourd, c'est du long, mais j'espère c'est du bon.


En guise de préambule : que ça soit clair, je parle de jdr "classique", c'est-à-dire un MJ, des joueurs avec perso chacun, des séances de 3-6h, en campagne, etc. Je parle aussi d'un problème à résoudre : si vous vous retrouvez surtout pour boire des bières entre potes et qu'on s'en fout si quelqu'un décroche de temps à autre, mais pas de souci, continuez. Là, sur le coup, je vais expliquer ce que je ferais à votre place, et donc oui, je vais sous-entendre que si vos joueurs décrochent, c'est un peu de votre faute et que vous devriez éventuellement faire autrement. 

Les joueurs qui décrochent, donc. Qui jouent à Angry Bird, qui font des piles de dés, qui se racontent leur week-end ou qui lisent un vieux CasBé qui traînent. On pourrait croire que c'est parce que le MJ n'en fait pas assez, mais j'ai plutôt l'impression que c'est parce que le MJ en fait trop.

Jeu + Fiction

Avant d'attaquer la pratique et la discussion, un petit détour par la théorie. Attention, je risque de dire des grosses évidences.

Je crois qu'on est tous d'accord : le jeu de rôle, c'est entre le jeu et la narration. On parle d'une activité qui consiste à raconter ensemble les péripéties de personnages imaginaires, par la parole, et à interpréter des personnages. On parle aussi d'une activité avec des règles, des scores, des interactions codifiées entre joueurs, etc.

Du coup, je me suis demandé ce qu'on racontait chez les voisins.

Chez les Jeux : le Flow

Le Flow parle des activités dont le(s) participant(s) changent par leurs décisions le déroulement. C'est cet état où on "est dedans" :

  • on est focalisé sur l'activité, le monde autour est loin
  • on oublie sa propre présence, on "est" l'activité
  • on a l'impression de gérer à mort

Bref, c'est le pic de l'attention qu'on peut porter à une activité interactive ou une tâche. C'est ce moment où l'on joue à Tetris et qu'on oublie le monde autour et même qu'on a son derrière posé dans son canapé et qu'on tient une gameboy en mains ; où on sait où le nouveau bloc doit aller tout en jetant un oeil au prochain et en n'oubliant pas de remplir le trou à droite.

Pour que flow s'installe, il faut que :

  • le participant soit volontaire
  • le participant connaisse les règles et l'objectif de l'activité
  • le challenge soit suffisant pour demander son attention
  • il y ait un feed-back constant : le participant voit les conséquences de ses actions et peut réagir
  • le participant se pense capable de réussir


On pourrait se dire que ça ne parle que de jeux "à défis" ou compétitifs et que le JdR est un peu en dehors. Mais peut-être sûrement bien que non. 

Quelque part, joueur ou MJ, l'objectif d'un participant à un JdR est généralement de continuer à participer et de faire en sorte, d'une manière ou d'une autre, que la fiction qui se déroule lui convienne et contienne les éléments qu'il aimerait bien y voir figurer ("je vais tout faire pour avoir mon château" ou "je vais montrer qui c'est le plus fort") — bref, ce qu'on considère individuellement ou collectivement comme "une bonne histoire". 

Les compétences pour y arriver seraient alors la connaissance des règles explicites et surtout tacites de sa propre table ("Bob adore jouer des gradés, si je lui promets le poste de capitaine de la garde il me soutiendra dans mon putsch").

Vu comme ça, ne pas savoir ce que son PJ fout là et avoir l'impression que quoi qu'on fasse, c'est le MJ qui décide comment l'histoire tourne c'est un GROUS frein au flow en JdR. 


Quand le Flow coince

Ca se manifeste de trois grosses façons :

l'Apathie : quand le participant ne connait pas l'activité et que celle-ci n'offre aucun challenge. Un apathique ne fait rien, souffle et attend que ça passe ou arrête.

l'Ennui : quand le participant connaît l'activité, mais que le challenge n'est pas suffisant. Un ennuyé se cherche lui-même de nouveaux défis, parfois au dépens les autres joueurs.

l'Anxiété : quand le participant se sent dépassé, incapable de réussir (ie. d'influencer le déroulement de l'activité comme il le souhaite). Un anxieux tend à saboter l'activité pour qu'elle cesse ("foirer en beauté").

Chez la Fiction : la Suspension d'Incrédulité

C'est ce moment où on oublie devant, disons, un film qu'on est assis dans un fauteuil à regarder des images en 2D photographiées par un réalisateur, et qu'on s'amuse à prendre tout ça pour une fenêtre sur un autre monde tout aussi réel que le nôtre.

Oui, ça ressemble vachement au flow dit comme ça. 

C'est une suspension d'incrédulité parce qu'à la base, on est assez résistant au mensonge. On fait vite la différence entre un arbre et la photo d'un arbre, par exemple. On va devoir "soulever" notre incrédulité naturelle comme on soulève un poids.

Elle est volontaire parce qu'on y va tout seul, et on a envie d'être trompé. Si cette suspension est involontaire, on ne parle pas de fiction, mais de tromperie.

C'est un jeu — eh eh — entre l'auteur et l'audience. Certaines fictions aident plus leur audience à suspendre leur incrédulité que d'autres. Ces fictions ont tendance à :
  • se faire oublier en tant que fiction. Elles ne rappellent pas à l'audience qu'il s'agit d'un artifice. Pas de clin d'oeil au spectateur, pas de rappel qu'il est son cul dans un siège, que les personnages sont joués par des acteurs, etc. L'audience est volontaire mais faut pas pousser non plus.
  • sembler posséder une logique interne. Ce qui se passe semble être la conséquence de ce qui vient avant et la cause de ce qui vient après. Même si les infos sont incomplètes, on sent qu'elles sont là quelque part, qu'on peut les découvrir.
  • être malgré tout surprenante. Après coup ça semble logique, mais quand ça arrive, on ne s'y attendait pas. L'histoire prend des détours imprévisibles. Eg. Matrix : holy fuck le monde est une simulation informatique, mais en fait, après coup, ça explique pas mal de choses.
  • parler de personnes crédibles. Même si ça se passe dans un univers complètement fantasque, elle contient des êtres humains qui parlent, pensent, agissent comme des êtres humains. On croit à eux en tant que personne, on imagine ce que c'est d'être à leur place. C'est la différence entre classilogie et préquelogie. Ou encore : tout le monde accepte que superman vole et tire des lasers par les yeux, mais personne n'arrive à croire qu'on ne le reconnaît plus quand il met ses lunettes.
  • laisser de la place au jugement du public. Ces fictions montrent une situation intéressante à l'audience mais ne lui dit pas quoi penser. Par exemple Hamlett, qui fait le tour des personnes impliquées, mais qui ne vous dit pas qui a raison (ou plutôt : TOUT LE MONDE dans la pièce vous dit que c'est lui et pas les autres qui a raison).

Le Looly-Pooly

Je vais terminer la théorie par le principe de Lumpley parce que je suis incapable de parler JDRologie sans l'aborder. Ma formulation préférée :
"Pour que quelque chose se passe dans la fiction que produit une partie de jeu de rôles, il est suffisant et nécessaire que tous les participants acceptent qu'il se passe."
Je le replace parce que c'est pour moi la toute-toute base du jdr. Une fois qu'on a posé qu'il y a des joueurs autour de la table, que ces joueurs s'inventent des personnages et qu'ils vont raconter ensemble ce qu'il arrive à ces personnages imaginaires, l'étape suivante c'est se demander comment cette fiction — l'ensemble de ce qui arrive aux personnages — se construit. 

Eh ben voilà.

On en fait trop

Donc, je viens de vous assommer avec de la théorie bien théorique et maintenant, je vais vous dire d'en faire moins. :/

J'ai l'impression qu'on a tendance à se dire : autant scripter le plus possible les scènes importantes à l'avance pour avoir une "bonne histoire", et laisser la bride aux joueurs pour les scènes qui n'ont pas une importance critique sur le déroulement prévu de la séance. Je me trompe ?

Mais du coup, parce qu'ils sont scriptés à l'avance, ce sont justement ces moments qui devraient être importants qui risquent de faire décrocher les joueurs. Si rien que puissent faire leurs persos ne changera rien à l'affaire, pourquoi s'intéresser ? Autant attendre que ça passe. Si vous n'êtes pas un conteur d'exception, quelqu'un capable de tenir l'attention d'un public par votre simple parole — ce qui est un talent rare — ils ne risquent pas d'être ultra-attentifs. Premièrement parce que leur attention n'est pas requise (-> Ennui, Apathie). Ensuite parce que ce n'est pas pour ça qu'ils sont venus : ils sont venus pour jouer.

Je pense qu'il vaut mieux prendre le problème à l'envers. Au lieu de vouloir contrôler les moments importants, je cherche à laisser la bride à mes joueurs. 

Préparer le Terreau

Faites-vous oublier. Traditionnellement, les JdR vous donnent tout pouvoir sur la fiction. N'en abusez surtout pas ! Le but, c'est justement que les joueurs oublient le temps d'une scène-clé qu'il y a une table, des chaises, des dés, un paravent et un démiurge absolu derrière. Plus ils sentiront que l'histoire se passe parce que vous le voulez et pas parce que les circonstances de la partie le demandent. Evitez à mort les "parce que c'est comme ça" ou "parce que je suis le MJ". Ce que vous racontez a une bonne raison — interne, propre à la fiction — de se passer, et si vous n'en trouvez pas, alors faites autre chose, quelque chose de plus logique ! Au lieu de scripter votre scénario de la première à la dernière scène, plantez une situation qui bouge, un point de départ qui bourre et imaginez ce que les PJ risquent d'y faire et comment les PNJ concernés risquent de réagir. Ecrivez ce qu'il risque de se passer si les PJ ne font rien, pas ce qui doit se passer.

Laissez les joueurs avoir leur avis. Ne dites pas aux joueurs ce qu'ils doivent penser de telle situation ou de tel personnage. Laissez-leur leurs opinions. Montrez au lieu d'expliquer et laissez-les décider par eux-même. Au lieu de raconter aux joueurs que le Sombre Seigneur du Mal est une ordure complète et un tyran absolu : montrez aux PJ les villages ravagés et les cadavres portant sa marque sinistre. Ils trouvent que le Sombre Seigneur du Mal est un type en or qui a toutes les raisons de mater une rébellion sur ses terres et décident de l'aider ? Génial. 

Laissez faire les PJ. Les PJ doivent influencer les événements. Ils doivent le sentir. Le déroulement de la partie doit changer selon les actions des PJ et leurs actions ont des conséquences. Ils ont conscience au moins un minimum de ces conséquences. Tant que ces conséquences sont logiques mais imprévisibles, et tant qu'elles sont le fruit des décisions des joueurs, vous n'aurez pas de mauvaises parties : juste des personnages qui vivent des fiascos monumentaux, des réussites prodigieuses, et des trucs entre les deux. Au lieu de dire à un joueur "non, ton perso ne peux pas faire ça" ou "nope, perdu, il ne se passe rien", j'annonce : "si tu fais ça, tu pourras certes blesser le duc, mais es gardes te tomberont dessus la seconde d'après". Le joueur est libre de faire ce qu'il veut, mais il est prévenu (voire encouragé). Au lieu de me dire "là, ils devraient faire ça" ou "ils seront obligé de faire ça", je me dis "tiens, je serais curieux de savoir ce qu'ils vont faire là" ou "comment ils vont s'en tirer, ce coup-ci ?"

Profitez de la partie. Mais si je n'ai plus de scénario à placer et d'événements prévus soigneusement à l'avance, je fais quoi, alors ? Eh ben je joue. J'interprète mes PNJ à fond la caisse, du mieux que je peux, avec leurs motivations, leurs amitiés et leurs antipathies, etc. Je profite aussi du spectacle : je mets les PJ dans des situations pas possibles — mais toujours logiques !, je leur demande "alors, vous faites quoi ?" et je rends les coups tant que le jeu me le permet. Je découvre où ça nous mène. Je tisse ma toile hors-champ d'après ma prépa et les actions des PJ. Bref : je m'amuse en même temps qu'eux, pas trois jours à l'avance en préparant ma séance. Au lieu de pousser la partie vers un final que j'ai décidé à l'avance, je laisse les événements de la partie décider de comment ça tourne. Bien sûr, j'ai mon mot à dire, à travers les éléments que j'ai posé et les PNJ que j'interprète, mais je prends toujours en compte les actions des PJs. Je fixe un enjeu comme une question ouverte et je regarde pour voir comment la situation va y répondre.

Diagnostic de décrochage

Attention : tout ça n'est valable que si les joueurs décrochent. Si tout le monde est attentif et s'amuse même s'il ne se passe queude, c'est bon. Mais quand j'en vois un — ou plusieurs — qui commencent à n'en avoir rien à foutre, je me pose les questions suivantes.

Est-ce qu'il y en a un qui moufte ou voudrait moufter ?
Oui ? Encouragez-le. Posez des questions. Demandez-lui ce qui ne lui va pas. Faites toujours attention au joueur le plus exigeant — pas toujours pour lui donner raison, mais au moins pour savoir pourquoi il fait la moue. Principe de Lumpley : la partie sera plus fluide et les événements sembleront plus logiques et plus intéressants aux joueurs si tout le monde accepte que se qui se passe dans la fiction est logique, et il vaut mieux arriver à ça par un consensus que par l'usage de l'autorité du MJ.

Est-ce que quelque chose réclame l'attention des PJ ?
Non ? Alors qu'est-ce que vous attendez pour que quelque chose se passe ? Regardez la situation de jeu. Imaginez un événement qui a) est crédible, "explicable" par rapport à la situation, b) est malgré tout surprenant, désarçonnant pour les PJ et c) les pousse à agir. Racontez-le. Si personne ne bouge, rebelotte, mais en plus fort (ou différent).

Est-ce que les PJ ont prise sur les événements ?
Est-ce qu'ils peuvent changer quoi que ce soit à ce qu'il se passe ? Non ? Alors bouclez la scène au plus vite. Faites-y ce que vous vouliez y faire et rendez la main aux joueurs. Une ellipse fait des miracles.

Est-ce que les PJ le savent ? 
Ils ne sont peut-être pas au courant que c'est leur tour. Un simple "qu'est-ce que tu fait ?" fait des miracles, comme un simple "voilà ce qui va se passer si tu ne fais rien — et vous allez pas aimer."

Est-ce que les PJ voient ce qu'ils peuvent faire ou est-ce qu'ils pataugent ?
Si ça se trouve, ils se sentent complètement dépassés (anxiété). Donnez-leur des ouvertures, des opportunités, des rappels d'infos qui pourraient leur servir, etc. "Tiens, c'est marrant, si tu sautes sur le lustre tu pourrais arriver de l'autre côté sans devoir descendre dans la salle en flammes."

Et voilà. C'est un peu brouillon et c'est assez dense, mais ça peut intéresser des gens et si vous avez des questions, des doutes ou des remarques, les commentaires vous sont ouverts.

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Orc'Idée 2013 
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Par Pogorzelski le 15/04/2013 à 16:34

Je viens juste de rentrer chez ma maison. Je suis fourbu.

Orc'Idée c'était de la balle a-to-mique. Une convention qui puait la bonne humeur, la passion et l'énergie. Des tables de jeux à perte de vue, des GNistes coboïes partout, et pis plein de gens intéressants tellement que je ne savais plus où donner de la tête. Je suis trop flou dans ma tête pour vous raconter tout ça en détails ou résumer les conférences hypra-intéressantes et les multiples playtests de jeux que nom de dieu, comment ça se fait qu'ils sont pas édités, donc je vais juste dire merci à tout le monde, et tout particulièrement à :

Clément Schouwey pour avoir été partout, tout le temps, en mail et en vrai. C'est incroyable. Il doit il y en avoir douze et on les voit jamais ensemble, c'est pas possible autrement. Clément, l'hôtel était tip-top.

Audrée Mullener, également, pour avoir coordonné le truc à travers ses échanges d'email. Elle me demande à la fin de la convention comment on a fait, nous les quatre intervenants des conférences-discussions, pour accorder nos sujets et nos textes. En repassant dans mes mails, je pense qu'elle se paie ma fiole, parce que c'est au moins un peu grâce à elle.

Toute l'équipe de Orc'Idée qui étaient, eux aussi, patients, gentils et partout.

Stéphane "Tonton Alias" Gallay pour m'avoir invité et pour m'avoir supporté quand j'avais 25h+ de veille dans les guiboles. Pour info : quand j'ai 25h+ de veille dans les guiboles, ma bouche part en mode automatique sans trop passer par mon cerveau, qui se rend compte de ce que je raconte avec trois coups de retard. Donc bravo tonton Alias.

Antoine Boegli pour m'avoir laissé squatter le stand de 2DSF comme un gros boulet SDF et avoir fait semblant de m'écouter quand je racontais des trucs, je sais même plus quoi. Les nuits blanches, ce que ça peut faire à un trentenaire, tout de même.

Thomas B pour ne pas m'en vouloir, j'en suis sûr, de l'avoir juste croisé et qu'on a même pas bu un pot ensemble, merde quoi. Sans toi, j'aurais eu du matos bien plus mou pour ma conf' et à cause de toi, il risque d'y avoir du pinaillage renouvelé et inédit dans pas trop longtemps. J'espère pouvoir écouter ton intervention à GN'idée quelque part prochainement.

Tous les gens qui sont venus m'écouter raconter n'importe quoi et gesticuler pendant presque une heure pour être resté, déjà, et pour m'avoir posé plein de questions super-intéressantes et m'avoir fait réfléchir à des trucs. Promis, mon texte — que je n'ai pas pu utiliser, parce que je suis une buse — arrive en ligne. 

Olivier Caïra qui, avec sa classe réservée, m'a rappelé pendant sa conférence à quel point on a un loisir magique. On a rrrien — quelques peïes, peut-être des fiches et des dés, à la limite des figurines — et pourtant on arrive à être hyper-immersifs et hyper-immergés. Qu'est-ce que vous voulez, on a le meilleur matériel (le cerveau), le meilleur système (un groupe) et la meilleure interface (la parole) pour le faire. Merci aussi pour cette discussion sur la politique internationale, le 11 septembre, la fin du monde, les intellectuels français répugnants. Merci enfin pour la séance de torture mentale intense du dimanche matin.

Sébastien Delfino pour son intervention sur la conception de jeux de rôles qui m'a rassuré un peu (je suis pas le seul tordu à penser comme ça), pour m'avoir accompagné dans ma nuit blanche, pour nos discussions parfois tendues sur la nature de la tension en jdr et sur l'utilité de préparer à l'avance les événements de la partie pour garantir cette tension (il est plutôt pour, je suis plutôt contre), sur la draisine narrative, et sur tout et rien en mangeant italien.

David "Kobal" Girarday pour tous ces moments de discute décousue et ces souvenirs de notre folle djeuneysse, pour nos accès de fanboyisme communs, pour avoir enregistré les confs en support et pour la discussion fleuve avec Sébastien sur les jeux d'initiation qu'on verra ressurgir un jour, peut-être, sur les internets.

L'équipe du Guide du Rôliste Galactique dont les membres ont des visages et des mains comme nous, les êtres humains, et particulièrement El Presidente dont l'intervention sur les sites de financement participatif m'a bizarrement donné envie de me lancer dans l'aventure (mais pitète pas tout-tout de suite).

Et toutes ces personnes que j'ai croisées durant la convention qui m'ont rappelé chacun à leur façon qu'on a un sacré hobby, tout de même. C'est pas que je l'oublie, hein, mais des fois je me souviens plus trop pourquoi.

A jeudi pour de la bonne viande.

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