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YodaNarration (n.m.) : récit d'un événement, d'une suite de faits.
Raconter (v.t.d 1er g.) : Conter, narrer, faire le récit d'une histoire vraie ou imaginaire.
"Jeux de rôles narratifs" c'est pas un peu comme "vélos à deux roues" ?
MJ : vous arrivez au village et c'est la panique. Les gens courent dans tous les sens et les maisons brûlent. Vous faites quoi ?
Joueur du Guerrier : y'a des gens qui portent des seaux d'eau ou quoi ? Je cours pour aider, avec 18 en force, ça devrait pas poser de problème.
Joueur du Clerc : je t'accompagne ! Et si des gens ont besoin de soins, je m'arrête et j'organise le triage.
Joueur du Sorcier : Mmmh, est-ce que l'incendie a l'air naturel ? Je lance mon sort de détection de la magie.
MJ : Non, en effet : d'après la couleur des flammes et l'aura du lieu, c'est un dragon qui a foutu le feu au village.
Joueur du Ranger : bordel, un dragon !? Ce sont mes ennemis jurés, les dragons. Je fais le tour du village à la recherche de traces permettant de le poursuivre !
Un thriller administratif dystopique.
L'état communiste d'Arstotzka vient de mettre fin à un conflit long de 6 ans avec un de ses voisins, la Koléchie, et a reconquis la moitié de la ville de Grestin qui lui revient de droit.
Votre mission, en tant qu'inspecteur de l'immigration, est de contrôler le flux de visiteurs passant de la partie Koléchienne de Grestin à la partie Arstotzkienne. Parmi les masses d'immigrants et de visiteurs à la recherche de travail se cachent des contrebandiers, des espions et des terroristes. Avec pour seules ressources les documents fournis par les voyageurs et le matériel administratif rudimentaire fourni par le Ministère des Admissions, à vous de décider qui peut entrer en Arstotzka et qui devra faire demi-tour.
Quand je parle du système de vos parties de jeu de rôles, je parle de l'ensemble de tous les moyens que le groupe utilise pendant la partie pour décider de ce qui est vrai ou pas dans l'univers fictif de vos personnages.
Quand je parle des règles de vos parties de jeu de rôles, je parle du sous-ensemble de votre système qui est explicite ou potentiellement explicite pour tous les participants (et, si on joue "à la régulière", elles sont marquées dans votre livre de règles).
Quand je parle d'une situation dans le cadre d'une fiction (y compris celle produite par une partie de jeu de rôles), je parle de la situation relative d'un ou plusieurs personnages par rapport à leur contexte fictif à un moment donné du récit (ou de la partie).
Quand je parle de résoudre une situation, je parle de toutes les façons dont une situation dynamique devient une nouvelle situation, statique ou dynamique.
Quand je parle d'un système de résolution, je parle de la façon dont vous, les gens autour de la table, allez décider comment la situation des personnages se transforme en une autre situation.
Et quand je parle des règles de résolution, je parle de ce que le bouquin de règles du jeu que vous utilisez a à dire sur le sujet, ou sur les trucs que vous avez mis au clair ensemble à ce propos.
Les bouquins de jeux de rôles sont des manuels techniques dont le but est double :
1) Apprendre aux gens comment jouer au jeu avec les règles fournies, et
2) Aider ces joueurs à organiser et mener une session de jeu avec ces mêmes règles.
Est-ce qu'un concepteur de jeu doit fournir des conseils pour que ton pote, qui n'est peut-être pas un MJ super-génial, puisse apprendre à être un meilleur MJ ? Probablement, même s'il n'y a pas de "meilleur MJ" dans l'absolu, seulement des gens qui savent mener au mieux tel ou tel jeu.
Mais oui, un jeu de rôles qui ne fournit pas ce genre de conseil à leurs MJ prospectifs (et aux joueurs, tant qu'à faire) ne va probablement pas produire autant de parties amusantes et enthousiasmantes qu'un jeu qui le fait.
Même les joueurs déjà familiers avec le jeu de rôles en général gagneront à avoir des jeux qui fournissent des conseils clairs et utiles sur la meilleur façon de les mener et/ou d'y jouer, étant donné que tous ces jeux ne se ressemblent pas et qu'essayer de mener un jeu comme un autre peut parfois donner des parties profondément chiantes.
"Pour que quelque chose se passe dans la fiction que produit une partie de jeu de rôles, il est suffisant et nécessaire que tous les participants acceptent qu'il se passe."