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XVII : au fil de l'âme
Bon, ne dramatisons pas: je ne vais pas brûler mes bouquins de règles et me retirer dans un monastère bosno-moldave pour y méditer sur la vacuité de l’existence face au Grand D20 Dans Le Ciel, mais n’empêche que, depuis la partie de Feng Shui de ce samedi, je me pose quelques questions existentielles. Au niveau ludique, tout au moins.
En fait, le problème est connu et classique: mes cercles ludiques sont très limités et ça commence à virer à la consanguinité. Je ne joue qu’en convention (et, du coup, à Tigres Volants), plus rarement avec la bande habituelle (dite du « Tigres Volants Canal Historique », qui compte tout de suite trois joueurs) ou, encore plus rarement, avec Thias quand il descend sur la Romandie. En d’autres termes, je joue un peu toujours aux mêmes jeux et avec les mêmes personnes.
Donc, coup de mou samedi soir, après une partie de Feng Shui que j’avais trouvée peu inspirée, mais qui avait bien plu à la bande habituelle. Ce genre dissonance n’aide pas non plus, vu que j’ai l’impression que tout le monde s’amuse, sauf moi. Je dirais bien que c’est de la faute de mes joueurs, qui refusent de faire MJ et, qui plus est, aiment les jeux de pur pop-corn, mais le problème est aussi que je commence à me lasser de ce modèle.
Alors soit je fais autre chose et je risque de frustrer trois personnes, soit je continue et je m’emmerde. Évidemment, il y aurait une troisième solution, qui consisterait à trouver d’autres joueurs, ailleurs, avec qui jouer. Ce n’est pas toujours évident.
Il fut un temps où je jouais à Mage avec un petit groupe, mais ça n’a pas duré pour tout un tas de raison (et, honnêtement, je m’amusais moyennement) et un autre où j’allais jusqu’à faire cent bornes le samedi pour aller jouer avec les vrais-faux Montheysans (Psychée, BBS and co.). C’est sympa de faire un break, mais ces parties longue distance impliquent toujours une logistique un peu complexe. La présence de Cuchulain dans les parages avait aussi permis de changer un peu de style et de jeu.
L’idéal, ce serait de trouver un club pas trop loin de chez moi où je pourrais jouer de temps en temps; évidemment, la plupart des jeux auxquels les gens jouent dans les clubs (indice: ça commence par un D, ça finit aussi par un D et il y a un & au milieu) ne m’intéressent pas. Mais bon, on peut toujours chercher et, dans l’intervalle, essayer de trouver la perle rare en terme de jeu qui réveille un peu moj intérêt sans faire fuir ma bande de joueurs.
(Photo Leo Reynolds via Flickr sous licence Creative Commons non-commerciale share-alike.)
Bidules du même genre:
Voici une représentation des plus exhaustives qui soit d’un large pan des « cultures de l’imaginaire », la science-fiction. Couleurs, forme et volumes permettent de situer les genres ( ainsi que les médias), leur développements et leurs évolutions croisées, avec les oeuvres les plus représentatives, des pères fondateurs que sont Jules Vernes, en passant par l’age d’or jusqu’au Cyberpunk et au nouveau Space Opera.
Outre ses qualités esthétiques, cette représentation permet d’embrasser d’un coup d’oeil l’ensemble de la SF au sens large.
Ainsi, l’auteur rappelle le rôle central des Pulps, en tons de rouge et mauve, qui plongent leurs racines dans tous les genres et innerve à son tour tout la SF jusqu’au aujourd’hui. Loin des clichés répandus en france actuellement sur le « pulp », cette colonne vertébrale relie ainsi Lovecraft (dans la veine verte de Weird tales), héritier de la littérature gothique mais s’épanouissant sur un terrain « rationnel », à Azimov via un autre magazine pulp, Astounding, deux décennies plus tard.
De même, ils sont liés a l’apparition du format « de poche », qui constitue un peu leur successeur (Lovecraft n’avait jamais été édite de son vivant ailleurs que dans des magazines, comme c’était le cas de la plupart des auteurs jusqu’au milieu du XXème siècle)
L’ensemble comporte peut être une lacune: l’absence des uchronies comme genre à part entière (voir de leurs sous-genres s’étant érigés en genre impérialiste, comme le « Steampunk »). Hormis cela, il est difficile de représenter toutes les connections et les influences croisées (par exemple, celle du roman sur le cinéma) sans que le visuel ne perde de son caractère.
Bref, on gagne à se rendre compte de cette histoire. Jouer à des jeux narratifs implique constamment de se servir, consciemment ou non, de la fiction accumulée depuis plus d’un siècle. Les parties d’un jeu tel que Le comité pour l’exploration des mystères par exemple, peuvent, en connaissant les ramifications du genre, déboucher sur du « planet opéra » à la Jack vance, qui se situe dans une parentée tres proche.
Si jeux de l’imaginaire ne figurent pas dans cette représentation, même en marge, on avouera que l’influence se fait presque exclusivement à sens unique, de la SF vers le jeu. Il reste qu’une représentation arborescente du monde des jeux de l’imaginaire dans toute sa diversité (jeux de plateau à thème fort, wargames, jeux de rôle, certains jeux vidéos, jeux narratifs, etc…) permettrait probablement de mieux comprendre l’éclosion des jeux narratifs et leurs héritages.
Si un tel visuel existait, on y verrait, entre autre, apparaître le jeu de rôle, puisant ses origines dans la littérature de fantasy, le wargame (lui même plongeant ses racines dans la simulation militaire « non ludique »), et petit à petit, implicitement, le film et le jeu d’acteur. On y verrait le jeu de rôle, avec l’invention du « maitre de jeu », tout à la fois metteur en scène, joueur et arbitre, atteindre rapidement et conserver une forme stable jusqu’à aujourd’hui, sous la forme d’une branche longue et robuste.
Les jeux narratifs eux, se caractérisent par une remise en cause de ces « fondamentaux ». On verrait une petite branche se ramifiant sous des influences diverses. Toutes sauf une qui pose problème.
Ce jeu (ou ce système), possédant en apparence la même structure que le jeu de rôle, puiserait en réalité ses origines directement avant la séparation du JDR d’avec la branche soeur des « jeux de plateau ». Dans ce jeu en effet, ni les joueurs, ni surtout le Maitre de jeu ne sont livrés à eux même: la règle du jeu se suffit à elle même. En effet, comme dans un jeu de plateau, les résultats possibles des actions (en termes de gain ou de perte) sont décrits précisément à l’avance et non soumis à « l’inspiration » des joueurs ou au bon vouloir du Meneur.
Ça n’a l’air de rien, c’est simple, mais ça change tout.
A suivre…
Crédit photo : http://www.wardshelley.com/
Note: une version poster est en vente sur le site de l’artiste
Retournons de nouveau auprès du suivant de Kurnous Eridian dans les profondeurs corrompus de la forêt des ombres. Maruk le chaman brey, serviteur des puissances de la ruine parviendra-t-il à briser la voie du tarkin ? Eridian tombera-t-il dans la démence qui le ronge ? C'est ce que nous verrons dans le huitième épisode de la Voie du Tarkin de shavy.
Bonjour à toutes et à tous,
Le samedi 30 juin 2012, la Compagnie des Explorateurs des Mondes Imaginaires et Fantastiques (CEMIF) organisera sa convention "Désirs d'Ailleurs..." pour la sixième année consécutive. Celle-ci se déroulera à la Ferme du Paradis à Meulan-en-Yvelines de 13 heures jusqu'au lendemain matin 6 heures. Nous espérons que l’événement s'étoffera encore un peu plus cette année et vous y attendons avec impatience.
Le thème retenu cette année est "Prophétie…"
Entrée : 1 euro (la recette sera intégralement reversée au Secours Populaire)
La journée se déroulera de la façon suivante.
12 h = repas coopératif ou pique nique entre ceux déjà arrivés.
13 h = début de la première séance de jeux. Celle-ci est ouverte à tous les publics, y compris aux enfants à partir de 7. Nous y présenterons des jeux adaptés à cette tranche d'âge même si certaines tables s'adresseront clairement à des publics plus avertis.
19 - 20 h = fin de la première partie et repas, le tout accompagné de petits jeux, du résultat des concours (La plus grosse boulette, le plus beau fumble (le plus beau pis ratage !)) et d'une petite loterie permettant de remporter de nombreux lots.
21 h = Seconde séance. Généralement la soirée s'adresse à un public un peu plus averti
(adolescents/adultes). Cela à cause de l'heure tardive mais aussi en raison des jeux proposés.
Concernant les jeux, Donjons et Dragons 3.5/4, Star Wars, Kuro, Dragoons, Qin, Hollow
Earth Expedition et bien d'autres vous seront proposés. Des places de meneurs restent encore à pourvoir.
Les parties se poursuivront tard dans la nuit voir jusqu'au lendemain 5h. Nous donnerons les résultats du jeu concours de la nuit puis nous rangerons et à 6 h nous rendrons la salle.
Nous acceptons bien volontiers toute l'aide que vous pourrez nous apporter et cela d'où qu'elle vienne, le but étant de développer le jeu de rôle.
Si des Mjs sont volontaires pour maîtriser une partie nous les remercions de nous prévenir assez rapidement.
Voici pour la programmation détaillée, en espérant que tout ceci vous agréera. Si vous avez d'autres questions, je reste à votre entière disposition.
D'avance merci.
Laurent ’L’Ogre’ Somme (président de la C.E.M.I.F.)
Ce mois, devant la cascade d'aides de jeu, nous vous proposons une mise à jour supplémentaire de la rubrique avec la suite des aventures de Gabriel, décrites dans son journal de bord. Il y présente les évènements de décembre 567 avec l'arrivée en Hégémonie et l'enlèvement par le Prisme. La troisième clé d'Utopia 2.0 n'est plus très loin...